Gaming en gokken worden traditioneel gezien als verschillende bezigheden. Volgens King et al. (2015) onderscheidt gamen zich van gokken door interactief, op vaardigheden gebaseerd spelen en contextuele relevantie voor de voortgang en het succes van het spel, terwijl gokken zich onderscheidt door risicogerelateerde, kansbepaalde uitkomsten en monetaire kenmerken, zoals gok- en gokmechanismen. Deze verschillen zijn echter vager dan ooit vanwege technologische verbeteringen.
Digitale games maken in toenemende mate gebruik van monetaire elementen, meestal microtransacties, om geld te genereren. In een game zijn bijvoorbeeld microtransacties nodig om extra features of betere uitrusting te ontgrendelen. Bovendien zijn ‘loot boxes’, die op gokken lijken omdat ze gebaseerd zijn op toeval, in populariteit gegroeid, vooral in videogames. Loot boxes zijn digitale objecten die met echt geld kunnen worden gekocht en die willekeurige dingen bevatten (zoals wapens of andere uitrusting). Een recente studie vond een verband tussen het kopen van loot boxen en dwangmatig gokken (Zendle en Cairns 2018). Omdat gokken en gamen zo op elkaar lijken, is er ook gesuggereerd dat het spelen van videogames iemands neiging tot gokken kan vergroten; recent onderzoek ondersteunt dit concept echter niet volledig (Forrest et al. 2016; Macey en Hamari 2018).
Net als bij videogames, bevatten online games steeds meer elementen van gokken. Sociale spellen die gokactiviteiten nabootsen, zoals poker, roulette en gokautomaten, zijn bijvoorbeeld beschikbaar op sociale netwerksites zoals Facebook (Calado et al. 2018; Jacques et al. 2016; King et al. 2014). Hoewel deze spellen meestal worden gezien als veilige en risicovrije vervangers voor gokken om echt geld, kunnen hun gokachtige kenmerken ook de motivatie voor daadwerkelijk gokken aanmoedigen en kinderen en tieners goktactieken leren (King et al. 2014). (King et al. 2010). Bovendien moedigen ‘free-to-play’-spellen spelers vaak aan om in-game aankopen te doen (d.w.z. microtransacties) om toegang te krijgen tot premiumfuncties, zelfs als ze in eerste instantie misschien niet het gebruik van echt geld vereisen (H.S. Kim et al. 2017; Paavilainen et al. 2013). De eerder genoemde onderzoeken tonen aan dat gokken en gamen niet langer als geheel gescheiden gedragingen worden beschouwd. In plaats daarvan vertonen ze steeds meer eigenschappen die veel voorkomen bij gokken.
Een sociaal perspectief op gokken en gamen in online communities
Mensen hebben een fundamentele behoefte aan sociale verbondenheid en verbondenheid, wat een van de factoren is die bijdragen aan het succes van online gemeenschappen en sociale media (Baumeister en Leary 1995; Deci en Ryan 2000). (William et al. 2000; Reich en Vorderer; McKenna en Bargh 1999; Keipi en Oksanen 2014). Kozinets (1999) beschreef virtuele gemeenschappen (ook bekend als online gemeenschappen) als groepen individuen die sociale interacties, sociale relaties en virtuele ruimtes voor interacties delen. Gemeenschappen worden gedefinieerd door gedeelde waarden, doelstellingen en tradities die gelijkgestemde individuen bij elkaar brengen (Preece 2000; Rheingold 1993). Mensen vertonen echt een neiging tot homofilie in een virtuele omgeving, of de drang om personen te vinden en ermee om te gaan die op hen lijken (Centola en van de Rijt 2015; McPherson et al. 2001).
Voor een gebruiker kan het behoren tot een virtuele gemeenschap van gelijkgestemden belangrijke gevolgen hebben (Kaakinen et al. 2020). Het gedrag van gebruikers wordt beïnvloed door hun internalisering van de groepsnormen en identificatie met de gedeelde sociale identiteit van de gemeenschap (Zhou 2011). Bovendien wijst onderzoek op sociale media uit dat gebruikers meestal vertrouwen op nieuws en inhoud die door anderen in hun eigen groep is gepost (Flanagin et al. 2014). Identificatie met een online community, vooral wanneer het gaat over potentieel verslavend gedrag, kan een negatieve invloed hebben op intenties en attitudes en ongepast gedrag normaliseren (Oksanen et al. 2016). Aan de andere kant kunnen online communities en gedeelde identiteiten gunstig zijn voor het herstel van verslaving (McNamara en Parsons 2016).
modern onderzoek
Door de rol van online gemeenschappen in gokken en financieel gokken te onderzoeken, tracht dit onderzoek de verschijnselen van gokken en gokken beter te begrijpen. Omwille van dit onderzoek gebruiken we een brede definitie van online gemeenschappen (zie Kozinets 1999; Preece 2000; Rheingold 1993) om een verscheidenheid aan interactieve online gaming- en gokplatforms op te nemen.
Ons probleem is het onderwerp geweest van een aantal systematische reviews, waaronder die over de betrokkenheid van gebruikers bij verschillende online communities en online game communities (Warmelink en Siitonen 2013). (Warmelink en Siitonen 2013). in 2015 (Malinen). We zijn echter meer geïntrigeerd door de sociale kenmerken van online gokken en geldspellen.